국제로봇 콘테스트 AIR-SPORTS 경진대회는 창의적이고 혁신적인 임베디드 SW 개발 및 하드웨어 제작 능력을 배양하기 위해 

조직된 경진대회로서, 인간과 로봇이 하나되어 열정이 살아 숨 쉬는 로봇 스포츠입니다.

경기장  


A. 경기장의 크기는 2.4m(가로) X 1.2m(세로)이며 사방이 벽(높이 10㎝)으로 둘러싸여져 있다.

B. 공(   )크기 : 지름 약 3.5cm, 재질 : 고무, 무게 : 7g~8g(각 팀의 볼영역에 30개의 볼이 제공.)

C. 정중앙에 대각선 방향으로 각각의 농구 골대가 위치한다.

 

D. 농구골 대의 하단에는 경기 종료 후 볼의 숫자를 세기위한 바구니가  골대의 그물망 하단에 매달려 있다.

E. 2019년 경기부터는 직경 6.7cm의 서프라이즈 볼(테니스공)이 팀당 5개씩 지급된다.

 

골대


A. back board : 45㎝ × 30㎝ PC 재질의 투명보드

B. 골대 : 22.5㎝ 스프링 액션 구조의 림(Rim) 디자인

C. 농구대 받침대에서 back board 상단의 높이  : 50cm

D. back board 세로 길이 : 30 cm

E. 농구대 받침대에서 링의 높이 : 30 cm

F. 농구대 받침대에서 back board 최하단의 높이 : 23 cm

G. 링의 외경 : 22.5㎝

H. 경기장 가로 X 세로 : 2.4m X 1.2m

I. 경기장 벽 높이 : 10㎝


로봇 규정


A. 대회 당일에 로봇제작시간과 프로그래밍 시간은 제공되지 않으며, 주어진 시간에 수정만 가능하다. 

B. 로봇에 부착할 수 있는 컨트롤러, 센서 개수와 모터 개수는 제한이 없다.

C. 로봇의 크기는 30㎝(가로) × 30㎝(세로) x 30㎝(높이) 이내이어야 하며, 무게 제한은 없다.

D. 경기시작 이후에는 로봇의 크기에 대한 제한이 없이 로봇의 형태나 크기가 변화하여도 무방하다.

사용 재료


A. 사용되는 빌딩 시스템은 LEGO Mindstorms NXT/EV3, LEGO Education SPIKE Prime, TETRIX PRIME과  TETRIX MAX의 사용이 가능하다. 

B. 전기 테이프 및 나일론 타이(케이블 타이) 고무밴드는 사용이 가능하며 LEGO와 TETRIX 재료를 변경하거나 개조하는 것은 허용되지 않는다. 

C. 제어 소프트웨어는 어떠한 SW도 사용이 가능하다.

D. 센서는 각 팀이 원하는 제품을 사용할 수 있다. 

    사용된 센서의 개수에 제한을 두지 않는다. 카메라는 센서로 간주한다.

E. 전기 모터와 서보는 각 팀이 원하는 제품을 사용할 수 있다. 

    브랜드 또는 사용된 모터와 서보의 개수에 제한을 두지 않는다. 

F. 배터리는 각 팀이 원하는 제품을 사용할 수 있다.

    브랜드, 기능 또는 사용된 배터리의 개수에 제한을 두지 않는다.

경기 규정


A. 경기시간 : 총 3분 ( 드라이브모드 3분)

B. 1팀이 두 로봇으로 한 조가 되어 다른 조와 경기를 진행한다. (Blue조 / Red조)

C. 로봇은 반드시 START ZONE 에서 출발하여야 한다.

D. 경기는 팀당 2~5명이 무선통신모듈(블루투스, WIFI 등)을 통해 조이스틱으로 제어하여 농구미션을 해결한다.

E. 드라이브 모드의 미션은 자기 팀의 골대에 공(노란색)을 넣는 것이다. (개당 5점)

F. 로봇이 한번에 가져올 수 있는 공의 개수는 공을 넣는 방식에 따라 상이하다.

G. 로봇이 손을 이용하여 공을 직접 골대에 넣는 경우, 로봇은 한번에 1개의 공만을 집을 수 있다. 

H. 서프라이즈 볼은 드라이브 모드 진행시에 팀이 일원이 경기장에 볼을 30cm이상 직접 던져서 경기를 진행한다.

I. 로봇이 골대 아래에서 공을 던져서 슛을 하는 경우, 로봇이 한 번에 가져올 수 있는 공의 개수의 제한은 없다. 

J. 점수는 드라이브 모드 종료 후 골대 망 내에 남아 있는 공의 개수로 계산한다.

K. 경기 중에는 어떤 경우에도 로봇에 손을 댈 수 없다.

L. 경기시작 이후에 로봇이 엉켜 있거나 넘어진 경우에는 심사위원의 감독하에 심판이 두 대의 로봇을 분리하거나 바로 세워 경기 진행이 원활하도록 한다.

M. 이 규정에 언급되지 않은 내용은 심판의 결정에 따른다.

경진 방법


A. 예선전은 대진표에 의해 4팀이 한조가 되어 경기를 한다.

B. 예선전은 Qualifying 경기로 4팀이 팀별 리그전을 통하여 진행되며,  한 팀이 3번의 경기를 통하여  

l 경기에서 승리할 경우 : 승점 3점

l 동점일 경우 : 승점 1점

l 진 경우 : 승점 0점

l 승점이 같은 경우에는 모든 경기를 합산한 총점 순으로 순위를 결정하고,

    이도 동일한 경우 경기 중 최고득점 순으로 순위를 결정한다.

C. 본선경기는 예선전을 통과한 조별 1위 팀 8팀을 선정하여 진행한다.

D. 본선 8강 경기는 토너먼트로 진행되며, 추첨을 통해 대진표를 결정한다.

 

E. 참가팀의 숫자에 따라 조별 2위를 선정하여 본선경기에 참가할 수도 있다.

심사 규정


A. 초/중등부 경기 점수 환산 방법 : 노란색 공×5점 + 서프라이즈 공 X 20점

B. 동점 처리 규정

•    예선은 3번의 경기를 통하여 승점방식으로 경기성적을 비교하고,
      승점이 같은 경우에는 모든 경기를 합산한 총점으로 경기성적을 비교하고,

      이도 동일한 경우 경기 중 최고득점 순으로 경기성적을 비교하여 순위를 결정.

•    본선 경기는 리그전으로 단판승으로 치루어지며 동점인 경우는
      서든데스 방식으로 연장전 경기로 어느 한 팀이 먼저 득점하면  경기가 종료되고,

      먼저 득점한 팀이 승리한 것으로 간주한다.

C. 본선 진출 시 예선 점수는 모두 무시(clear)된다.

금지 규정


A. 상대방 로봇의 주행을 의도적으로 방해하거나 훼손할 수 없다.

B. 다음의 경우는 실격 처리된다.

   - 상대방의 골대를 덮는 경우

   - 상대방의 골대를 훼손하는 경우

   - 상대방 골대에 담긴 공을 빼내는 경우

   위의 상황을 발생시킨 팀은 경기 종료 후 해당 경기를 0점 처리한다.

미래교육 활용하고 체험하는
레고 에듀케이션 체험관
우리 아이들은
학교를 좋아할까요?

종소리로 공부의 시작을 알고 종소리로 공부의 끝내는 

새로운 지식을 아는 흥분보다는 울 아이들 저렴한 교구로 

실패와 성공이 보장되지 못하는 답답한 실험을 하고, 

같은 답을 내기 위해 수업 내내 기다려야 하는 

우리의 학교를 좋아하세요?


 우리는 엎드려 자고있는 아이를 

깨울 용기가 나지 않았습니다. 

지루한 잠을 청하는 아이들에게 새로운 즐거움을

 나누고 싶어 많은 선생님과 함께 미친 즐거움을 

경험하는 교육을 하고 싶어 여기 모였습니다. 


새로운 학교 문화를 꿈꾸며 시작한 핸즈온캠퍼스는

미래기술에 대한 체험학습과 활용 학습이 

잠든 우리 아이들을 깨울 

무기가 될 수 있다는 것을 체험하는 공간입니다.