그래픽 SW 수업
그래픽 SW(소프트웨어) 수업은 스파이크 에센셜을 교구로 사용합니다. 이 수업은 글자를 잘 모르는 미취학 아동들도 쉽게 코딩을 접해보기 위한 수업으로 아이콘 블록을 이용하여 진행됩니다.
![]() | 아이콘 블록 · 좌에서 우로 이어지는 수평형 프로그래밍 · 읽기 능력 불필요 · 시퀀스, 루프, 파라미터, 조건, 복합 조건, 세그먼트 지원 |
1분기 | ![]() |
수업 내용 | 컴퓨팅 사고력이 무엇인지 학생들에게 소개하는 것을 목적으로 한 수업입니다. 수업을 통해 학생들이 시퀀스(여러 센서들을 작동 시키기 위한 코딩 순서)의 의미를 이해하고, 시퀀스를 만드는 방법을 익히고, 시퀀스가 무엇인지 다른 사람에게 설명할 수 있게 될 것입니다. 아울러 문제를 세분화하고 원인과 결과를 확인하는 방법에 더하여 간단한 루프(반복)의 개념을 이해할 수 있습니다. 끝으로, 프로그램이 원하는 대로 작동하도록 하기 위해 프로그램을 테스트하고 오류를 찾아서 수정하는 과정(디버깅)까지 해보는 것을 목표로 진행됩니다. |
수업 프로그램 | ![]() 보트여행 북극탐험 동굴 자동차 ![]() ![]() 동물 경보기 해저탐사 트리하우스 캠프 위대한 사막 모험 |
수업 준비물 | (교구인 스파이크 에센셜과 프로그래밍을 위한 PC 또는 태블릿은 핸즈온캠퍼스에서 제공해드립니다) |
2분기 | ![]() |
수업 내용 | 이 수업에서는 엔지니어링 설계 기술을 학생들에게 소개하는 것을 목적으로 진행 됩니다. 아이디어의 개선을 위해 문제를 정의하고, 해결책을 브레인스토밍하고, 프로토타입(시험용으로 만들어 본 제품)을 테스트하고 다듬는 과정에 대한 학습이 진행됩니다. 아울러 문제에 관한 정보를 수집하고 타인의 요구 사항에 부합하도록 해결책을 수정하는 과정을 통해 관찰 기술을 배우게 될 것입니다. |
수업 프로그램 | ![]() 급행 통로 클래식 회전 놀이기구 완벽한 그네 ![]() ![]() 스낵 매점 회전하는 찻잔 회전하는 대관람차 가장 놀라운 놀이공원 |
수업 준비물 | (교구인 스파이크 에센셜과 프로그래밍을 위한 PC 또는 태블릿은 핸즈온캠퍼스에서 제공해드립니다) |
3분기 | ![]() |
수업 내용 | 이 수업에서는 컴퓨터 과학에 대한 학생들의 이해도 증진을 위해 시퀀스(여러 센서들을 작동 시키기 위한 코딩 순서)와 루프(반복)를 만드는 방법을 알아봅니다. 또한 문제를 분해하고 특정한 요구 사항에 맞춰 프로그램을 개선하는 방법을 알아볼 것이며, 그 과정에서 자신이 짜놓은 코딩을 보다 정확하게 이해하고 이해한 내용을 바탕으로 다시 수정해보는 디버깅 능력을 기르게 될 것입니다. 아울러 각자 만든 프로그램을 설명하는 과정을 통해 커뮤니케이션 기술을 발전 시킬 수 있습니다 |
수업 프로그램 | ![]() 강 위의 페리선 택시! 택시! 공중 정지 비행 헬리콥터 ![]() ![]() 늪지 보트 케이블카 커다란 버스 무얼 타고 갈까? |
수업 준비물 | (교구인 스파이크 에센셜과 프로그래밍을 위한 PC 또는 태블릿은 핸즈온캠퍼스에서 제공해드립니다) |
4분기 | ![]() |
수업 내용 | 이 수업은 에너지, 에너지 전환, 충돌에 대한 학생들의 이해도 증진을 목적으로 합니다. 학생들이 관찰을 통해 충돌로 인한 에너지의 변화가 가져올 결과를 예측하는 방법을 알아봅니다. 또한 에너지와 속도 사이의 관계를 설명하고, 에너지가 어떻게 한 곳에서 다른 곳으로 이동하는지를 예측해볼 것입니다. 나아가 에너지, 에너지 전환, 충돌 등에 대한 다양한 협력적 토의를 통해 학생들의 커뮤니케이션 기술 향상 시킬 수 있습니다. |
수업 프로그램 | ![]() 미니 미니 골프 볼링의 재미 하이 스틱 하키 ![]() ![]() 놀라운 미로 가장자리 피하기 주니어 핀볼 창의적인 축제용 게임 |
수업 준비물 | (교구인 스파이크 에센셜과 프로그래밍을 위한 PC 또는 태블릿은 핸즈온캠퍼스에서 제공해드립니다) |
5분기 | ![]() |
수업 내용 | 이번 수업에서는 학생들의 엔지니어링 기술 배양을 위해 문제를 정의하고 해결책을 브레인스토밍하고 문제를 개선하는 방법을 알아볼 것입니다. 이를 위해 학생들은 제약 조건이 있는 문제에 대한 해결책을 만드는 활동을 통해 문제 해결 기술을 보완하고 타인의 아이디어를 개선하는 방법을 찾아내는 기술을 기를 수 있습니다. 그 과정에 학생들은 해결책을 비교, 수정, 평가하고 오류 요인과 성공 기준을 식별하는 능력을 연마할 수 있을 것으로 기대됩니다. |
수업 프로그램 | ![]() 굿모닝 기계 작지만 야무진 도우미 하이테크 놀이터 ![]() ![]() 쓰레기 괴물 기계 승리의 득점 문학작품 무작위 추출기 학교를 위한 창작품 |
수업 준비물 | (교구인 스파이크 에센셜과 프로그래밍을 위한 PC 또는 태블릿은 핸즈온캠퍼스에서 제공해드립니다) |
•권장 나이
미취학 아동~ 초등학교 저학년 학생들에게 권장합니다.
•교육 시간
수업은 약 3시간 정도 소요됩니다.
•교육 비용
인당 4만원의 교육 비용이 필요합니다.
더 자세한 내용은 예약 페이지에서 확인하실 수 있습니다